Sans commentaire… à voir sur le site Abstruse Goose ici.

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Les émotions humaines représentent de plus en plus un aspect crucial des systèmes interactifs homme-machine. Surtout pour des utilisateurs non experts où les réactions à des systèmes intelligents complexes ressemblent à des interactions sociales, impliquant des sentiments comme la frustration, l’impatience, ou l’impuissance, si les choses tournent mal. En outre, la technologie est de plus en plus utilisée pour observer les interactions humaines, comme la frustration des clients dans les applications de centre d’appels. Le traitement de ces types d’états dans les systèmes technologiques exige une représentation appropriée, qui devrait rendre les concepts et les descriptions élaborées dans les sciences humaines disponibles pour une utilisation dans des contextes technologiques.
Mis en place par le World Wide Web Consortium (W3C) le groupe de travail sur l’Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0, vient de rendre public son premier rapport qui décrit un langage conçu pour être utilisable dans une grande variété de contextes technologiques tout en tenant compte des concepts issus des sciences humaines.
Ce rapport est un travail en cours à consulter ici.
Connaisez-vous l’ACME, l’Augmented Collaboration in Mixed Environements ? En voici un exemple au travers du projet MR Conference (Mixed Reality Conference) développé par le centre de recherche technique finlandais VTTqui fait appel à la réalité augmentée pour faire apparaitre les avatars virtuels des participants et à la réalité virtuelle pour détecter les gestes, capturer les expressions, controler les avatars et manipuler des objets dans l’environnement 3D. Le projet que l’on peut voir ici vient d’être présenté à l’ISMAR (International Symposium on Mixed and Augmented Reality) à Orlando en Floride.
Nao, le robot vedette de la société française Aldebaran Robotic fondée en 2005 par Bruno Maisonnier, fait ses premiers pas de chorégraphie inspirés par Mickael Jackson, en attendant Romeo, son grand frère qui devrait devenir un véritable assistant personnel pour personnes en perte d’autonomie. A découvrir ici.
Le but de ce tableau conçu par Gary Hayes, est d’essayer de catégoriser les types de modèles économiques reposant sur les applications de réalité augmentée afin d’identifier des opportunités de développement. Le graphique place ces 16 applications sur les axes de la valeur commerciale (recettes probables ou potentiels de commercialisation) et de l’adoption (échelle de popularité/base d’utilisateurs des clients). Il s’agit d’un document de départ visant à permettre la classification de ce secteur commercial naissant.
Voir aussi le rapport publié récemment par GigaOM sur le marché de la 3D : http://gigaom.com/2009/10/09/is-augmented-reality-just-the-beginning-of-the-3-d-revolution/
…”And this work, today now !” nous affirme Peter Molyneux de Lionhead Studios, la société conceptrice de Milo, rachetée par Microsoft en 2006. L’intelligence artificielle et l’informatique émotionnelle ont de beaux jours devant elles.
Une première démo de développement sous OpenSpace3D : un showroom 3D temps réel faisant apparaitre les capacités de la plateforme en matière de rendu ainsi que quelques fonctions interactives. A télécharger ici. Merci à Cédric, Bastien et Mehdi pour la conception.
Merci à Benoît Vandeangon de 3D-Test pour ce premier tutorial consacré à l’import d’une scène 3D Softimage dans OpenSpace3D.
Enseigner au XXIe siècle, quels obectifs, quels outils et pourquoi y-a-t-il crise ? Telles sont les questions auxquelles s’attaque Jacques Folon dans cette présentation.
C’est également sur ces bases que doit se poser la question de l’innovation en pédagogie et que doivent être étudiées les meilleures pratiques faisant appel aux outils web 2.0 et aux solutions immersives.
A noter qu’un pas important en ce sens a été franchi avec la publication récente du “Guide méthodologique de l’université numérique” édité par la Caisse des Dépôts et Consignations et la Conférence des Présidents d’Université, que l’on peut télécharger ici.