Enseigner au XXIe siècle, quels obectifs, quels outils et pourquoi y-a-t-il crise ? Telles sont les questions auxquelles s’attaque Jacques Folon dans cette présentation.
C’est également sur ces bases que doit se poser la question de l’innovation en pédagogie et que doivent être étudiées les meilleures pratiques faisant appel aux outils web 2.0 et aux solutions immersives.
A noter qu’un pas important en ce sens a été franchi avec la publication récente du “Guide méthodologique de l’université numérique” édité par la Caisse des Dépôts et Consignations et la Conférence des Présidents d’Université, que l’on peut télécharger ici.
Dans cet article passionnant, Clark Aldrich nous dresse un tableau de l’évolution des mondes virtuels, serious games et simulation dans les 5 prochaines annés.
Développement des mondes virtuels d’entreprises autour d’applications de simulation, diffusion d’outils auteurs puissants permettant de créer du contenu plus rapidement, diffusion d’une culture du “learning by doing” recourant à ces contenus et conduisant à repenser le savoir et la pédagogie, tels sont quelques unes des pistes que développe Clark Aldrich. A lire ici.
Voir aussi le serious game “Virtual Leader” développé par Clark Aldrich :
Comment, pour reprendre l’expression de David Gauntlett, passer d’une culture du “assieds-toi et écoute” à une culture du “fais et agis” ? Quels outils sont nécessaires, pour apprendre à agir directement sur le monde et pouvoir ainsi non pas se l’approprier mais tout simplement l’habiter et lui redonner de la durabilité ?
C’est à une vraie révolution pédagogique que nous invite David Gauntlett et en prolongeant sa pensée on peut estimer que les environnements virtuels collaboratifs et les serious games constituent d’excellents “tools for thinking” appropriés à cette démarche de “learning by doing”.
A voir sa vidéo intitulée : “Participation culture, creativity and social change”
Le terme “immersive education” désigne l’utilisation de la 3D et des technologies de réalité virtuelle appliquées à l’éducation et pourrait bien constituer la nouvelle frontière de la pédagogie, permettant l’émergence d’une véritable industrie de la connaissance.
L’idée est de combiner des technologies issues des mondes virtuels, des serious et learning games, de la simulation, des médias numériques avec les environnements collaboratifs d’enseignement à distance pour créer de nouveaux supports immersifs et interactifs de formation.
Une organisation internationale regroupant universités, collèges, institutions de recherche, consortiums et entreprise, l’”Immersive Education Initiative” s’est constituée pour promouvoir ce concept (www.immersiveeducation.org ).
A l’heure où la France s’est enfin décidée à aller de l’avant pour favoriser l’émergence d’une nouvelle industrie de service autour des “serious games” (cf. le volet numérique du plan de relance ici et un dossier d’Inffo Flash n°743 ici), il convient sans tarder d’ouvrir toute une série de chantiers pour organiser un véritable écosystème autour de ces prémisses d’une industrie de la connaissance.
- chantier technologique pour définir les standards et normes des contenus et plateformes (MPEG 4 et 5, Collada…)permettant le développement de cette industrie.
- chantier pédagogique pour faire évoluer les pratiques éducatives, définir les meilleures pratiques, constituer de véritables communautés de pratique.
- chantier économique pour définir les nouveaux modèles économiques de cette industrie de la connaissance faisant toute leur place aux modèles open source, afin que la connaissance puisse être transmise et circuler librement.
Si la France veut compter dans cette nouvelle société de la connaissance et de l’intelligence collective qui s’annonce et constitue le prochain paradigme socio-économique, elle se doit de lancer au plus tôt ces différents chantiers avec l’ensemble des acteurs du monde de l’enseignement, de la recherche et de l’industrie concernés, sans oublier bien sûr les “apprenants”, destinataires et utilisateurs de cette éducation immersive.
A titre d’illustration voici quelques exemples en image.