Mondes virtuels, serious games et simulation, le challenge des 5 prochaines années

29 mai 2009

Dans cet article passionnant, Clark Aldrich nous dresse un tableau de l’évolution des mondes virtuels, serious games et simulation dans les 5 prochaines annés.

Développement des mondes virtuels d’entreprises autour d’applications de simulation, diffusion d’outils auteurs puissants permettant de créer du contenu plus rapidement, diffusion d’une culture du « learning by doing » recourant à ces contenus et conduisant à repenser le savoir et la pédagogie, tels sont quelques unes des pistes que développe Clark Aldrich. A lire ici.

Voir aussi le serious game « Virtual Leader » développé par Clark Aldrich :

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Appel à projet national « serious gaming »

27 mai 2009

Le Ministère de la mise en œuvre du Plan de relance et le Secrétariat d’Etat à la prospective et au Développement de l’Economie Numérique (SEDEN) ont lancé un appel à projet pour soutenir des projets d’innovation visant à développer des outils professionnels s’appuyant sur des techniques issues du jeu vidéo.

Les travaux devront intégrer la recherche de nouvelles utilisations des techniques issues du jeu vidéo, que celles-ci soient de nature interactive, narrative, technologique ou autre et devront aboutir à un prototype.

Cet appel à projet, qui s’inscrit dans le contexte du volet numérique du plan de relance, sera complété par un volet « commande publique ».

 Parmi les critères d’éligibilité, on notera :

– Contribuer à la recherche et au développement pré-concurrentiel portant sur :

 a) soit un logiciel innovant, dédié à l’apprentissage, la formation, l’entraînement, la sensibilisation, la communication, et/ou à l’éducation, et intégrant des techniques issues du jeu vidéo. Ce logiciel ne doit pas être la simple réplication ou déclinaison d’applications existantes et sa commercialisation doit viser un ou plusieurs acteurs privés ou publics (entreprises, associations, collectivités, Etat…) dont la mission correspond à la thématique abordée par ledit logiciel;

 b) soit un d’outil d’aide à la conception de logiciels décrits ci-dessus, qui soit destiné à la commercialisation (ex. : plateformes, briques logicielles interopérables, outils de suivi des actions des apprenants, de structuration des connaissances assurant la correspondance entre les données pédagogiques et les scénarios de jeu, etc.) ;

c) les usages, à travers la réalisation d’un démonstrateur permettant de les préqualifier, dans les domaines des services privés ou publics ;

 • ne pas avoir démarré avant la demande d’aide (pour la partie faisant objet de la demande de subvention) ;

Une même société peut être partenaire dans plusieurs projets, mais sa capacité à assumer l’ensemble des travaux devra être avérée et démontrée.

 L’innovation attendue repose ainsi essentiellement sur des travaux de recherche et de développement expérimental. Elle s’appuie sur la recherche de nouveaux modèles de l’apprenant, de méthodes de suivi et d’évaluation de l’apprenant/joueur, de nouvelles techniques d’interactions entre le sujet et l’outil de formation/ d’information (soit du point de vue de l’interface homme/machine, de la structure narrative, du « gameplay», etc.).

Télécharger l’appel à projet ici


Innover en pédagogie, l’apport des serious games

20 mai 2009

Comment, pour reprendre l’expression de David Gauntlett, passer d’une culture du « assieds-toi et écoute » à une culture du « fais et agis » ? Quels outils sont nécessaires, pour apprendre à agir directement sur le monde et pouvoir ainsi non pas se l’approprier mais tout simplement l’habiter et lui redonner de la durabilité ? 

C’est à une vraie révolution pédagogique que nous invite David Gauntlett et en prolongeant sa pensée on peut estimer que les environnements virtuels collaboratifs et les serious games constituent d’excellents « tools for thinking » appropriés à cette démarche de « learning by doing ».

A voir sa vidéo intitulée : « Participation culture, creativity and social change »


Immersive education où comment innover en pédagogie

17 mai 2009

Le terme « immersive education » désigne l’utilisation de la 3D et des technologies de réalité virtuelle appliquées à l’éducation et pourrait bien constituer la nouvelle frontière de la pédagogie, permettant l’émergence d’une véritable industrie de la connaissance.

L’idée est de combiner des technologies issues des mondes virtuels, des serious et learning games, de la simulation, des médias numériques avec les environnements collaboratifs d’enseignement à distance pour créer de nouveaux supports immersifs et interactifs de formation.

Une organisation internationale regroupant universités, collèges, institutions de recherche, consortiums et entreprise, l' »Immersive Education Initiative » s’est constituée pour promouvoir ce concept (www.immersiveeducation.org ).

A l’heure où la France s’est enfin décidée à aller de l’avant pour favoriser l’émergence d’une nouvelle industrie de service autour des « serious games » (cf. le volet numérique du plan de relance ici et un dossier d’Inffo Flash n°743 ici), il convient sans tarder d’ouvrir toute une série de chantiers pour organiser un véritable écosystème autour de ces prémisses d’une industrie de la connaissance.

– chantier technologique pour définir les standards et normes des contenus et plateformes (MPEG 4 et 5, Collada…)permettant le développement de cette industrie.

– chantier pédagogique pour faire évoluer les pratiques éducatives, définir les meilleures pratiques, constituer de véritables communautés de pratique.

– chantier économique pour définir les nouveaux modèles économiques de cette industrie de la connaissance faisant toute leur place aux modèles open source, afin que la connaissance puisse être transmise et circuler librement.

Si la France veut compter dans cette nouvelle société de la connaissance et de l’intelligence collective qui s’annonce et constitue le prochain paradigme socio-économique, elle se doit de lancer au plus tôt ces différents chantiers avec l’ensemble des acteurs du monde de l’enseignement, de la recherche et de l’industrie concernés, sans oublier bien sûr les « apprenants », destinataires et utilisateurs de cette éducation immersive.

A titre d’illustration voici quelques exemples en image.