DCNS TRAINING SCHOOL

19 mars 2013

Un environnement virtuel interfacé avec une plateforme e-learning

Le projet Ecole Virtuelle est une application 3D temps réel réalisée pour le groupe DCNS
Ce projet s’inscrit dans le processus pédagogique visant à mettre à disposition des apprenants des parcours de formation accessible en e-learning
L’environnement virtuel a pour objectif d’immerger les apprenants dans un espace de formation ludique et interactif pour accéder à leur parcours pédagogiques.
L’application 3D temps réel est interfacée avec le LMS « Learning Management System » (application web 2D permettant d’accéder aux parcours de formation, voir le suivi pédagogique et lancer les contenus de formation)

L’utilisateur dispose de différentes interactions au sein de l’environnement virtuel :
– Navigation dans l’environnement virtuel
– Visualisation des parcours de formation depuis la Galerie et Manipulation de celle-ci
– Visualisation de la Médiathèque DCNS et Manipulation de celle-ci
– Visualisation des produits (maquettes) et Manipulations de celles-ci
– Visualisation du Planning
– Visualisation du Suivi
– Visualisation des Messages
– Chat clavier collaboratif
– Bascule vers le LMS 2D

L’application est mise à disposition de l’utilisateur finale en 2 versions :
– Sur un poste classique (station de travail ou portable), dans cette version l’application est affichée dans le navigateur web, la navigation et les interactions se font au moyen de la souris et du clavier
– Sur un dispositif immersif (salle de Réalité Virtuelle avec videoprojection et wallscreen) dans cette version, l’application est affichée en plein écran en stéréoscopie, la navigation se fait au moyen de la wiimote et les interactions se font au moyen de la caméra Kinect
Ce projet a été concu développé et intégré par la société I-Maginer grace à la plateforme open source Openspace3D.
Un grand merci à Bastien, Claire et Jean-François pour leur travail remarquable.


OpenSpace3D 0.2.5

15 mai 2011

4 nouveautés majeures pour cette nouvelle version de notre plateforme d’édition 3D temps réel :

– l’intégration du Kinect

– la réalité augmentée

– l’importation de modèles Sketchup

– le lipSync

A découvrir sur le site www.openspace3d.com


LAVAL VIRTUAL 2011

4 mai 2011

Retour sur notre présence au salon Laval Virtual 2011 au travers d’une interview réalisée par nos amis de La Cantine numérique Rennaise, voir leur site web ici.


Le centre industriel de réalité virtuelle à Saint Nazaire

27 octobre 2010

Cette plateforme qui sera opérationnelle en 2013, est destinée à être mutualisée en tant qu’équipement de réalité virtuelle de proximité pour l’ensemble des entreprises industrielles du territoire ligérien.

Le futur centre sera doté notamment d’un CAVE qui est une salle immersive en réalité virtuelle, et de salles de réunion équipées de murs collaboratifs permettant des revues de projet à distance.

Murs collaboratifs 3D :

Revue maquette 3D de grands ensembles

Présentation à des clients de nouveaux projets, concepts, design, avec une très grande qualité d’image et une immersion partielle qui permettent d’avoir un rendu de très bon niveau.

Multifenêtrage, chaque ordinateur disposant d’un logiciel peut ajouter une fenêtre à l’écran afin d’apporter des informations utiles à la réunion.

Visioconférence avec multifenêtrage, possibilité d’avoir la vision en arrière plan et d’ajouter des fenêtres par-dessus

CAVE :

Aménagement d’espaces restreints (cabines, poste de commande, intérieur de transports en commun, …)

Ergonomie et design  Simulation des tâches réelles (entrainement, validation de faisabilité, …)

Test des postes de travail

Ces deux outils permettront une interactivité avec les maquettes en temps réel.

Plus d’informations et dossier de presse ici.


La réalité virtuelle appliquée à la formation

26 octobre 2010

Souder, tourner une pièce, faire la maintenance d’un wagon de la SNCF, prévenir les risques face aux produits chimiques quand on est peintre, réaliser un entretien d’évaluation, tout cela est possible maintenant grâce à la réalité virtuelle. Et ça marche !


Des guides de musée virtuels et interactifs

6 octobre 2010

Fruit d’une collaboration entre l’Institut pour les technologies Créatives de l’Université de Californie du Sud  et le Musée de la Science, à Boston, ce projet met en évidence le potentiel pédagogique et commercial des agents conversationnels animés.

Combinant l’animation de personnages générés par ordinateur à l’intelligence artificielle et la recherche sur les agents virtuels autonomes, les 2 guides virtuels du musée  parlent directement avec les visiteurs. Non seulement ils sont capables de discuter le contenu scientifique d’une exposition au musée, mais ils peuvent aussi être drôle et reproduire toute une gamme d’émotions humaines.

Plus d’infos ici.


Emotion ML 1.0, un premier rapport public

30 octobre 2009

Les émotions humaines représentent de plus en plus un aspect crucial des systèmes interactifs homme-machine. Surtout pour des utilisateurs non experts où les réactions à des systèmes intelligents complexes ressemblent à des interactions sociales, impliquant des sentiments comme la frustration, l’impatience, ou l’impuissance, si les choses tournent mal. En outre, la technologie est de plus en plus utilisée pour observer les interactions humaines, comme la frustration des clients dans les applications de centre d’appels. Le traitement de ces types d’états dans les systèmes technologiques exige une représentation appropriée, qui devrait rendre les concepts et les descriptions élaborées dans les sciences humaines disponibles pour une utilisation dans des contextes technologiques.

Mis en place par le World Wide Web Consortium (W3C)  le groupe de travail sur l’Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0, vient de rendre public son premier rapport qui décrit un langage conçu pour être utilisable dans une grande variété de contextes technologiques tout en tenant compte des concepts issus des sciences humaines.

Ce rapport est un travail en cours à consulter ici.