La réalité virtuelle appliquée à la formation

26 octobre 2010

Souder, tourner une pièce, faire la maintenance d’un wagon de la SNCF, prévenir les risques face aux produits chimiques quand on est peintre, réaliser un entretien d’évaluation, tout cela est possible maintenant grâce à la réalité virtuelle. Et ça marche !


L’éducation à l’heure du numérique

17 mars 2010

Hasards du calendrier, la France et les Etats-Unis sortent simultanément des rapports sur l’avenir de l’éducation à l’heure du numérique. Le premier intitulé « Réussir l’école numérique » est le rapport de la mission parlementaire de Jean-Michel Fourgous sur la modernisation de l’école par le numérique et peut être téléchargé ici. Le second, intitulé « Transforming American Education, learning powered by Technology » est le rapport de l’Office of Educational Technology de l’US Department of Education, il peut être téléchargé ici.

Les 2 rapports dressent une même vision de l’avenir de l’éducation qui fait largement appel aux ressources numériques, à la collaboration et aux réseaux sociaux et que l’on retrouve dans le schéma ci-dessous :

L’open source, la simulation et les serious games y ont toute leur place. Souhaitons que ces 2 rapports annoncent le développement à grande échelle d’un véritable marché de l’éducation numérique.


Du e-learning au social learning

18 novembre 2009

 Les outils collaboratifs et le web 2.0 au service de la formation, une étape intermédiaire sur le chemin de la formation immersive et du web 3D collaboratif :

Voir aussi l’introduction au social learning publié sur le site entreprise collaborative ici.

Voir également l’utilisation d’avatars et d’intelligence artificielle pour impulser une culture de l’apprentissage  collaboratif en ligne dans le domaine des sciences qui est faite dans le projet de R&D Dynalearn qu’on peut voir ici.


La crise de l’éducation et la nécessité d’innover

5 juin 2009

Enseigner au XXIe siècle, quels obectifs, quels outils et pourquoi y-a-t-il crise ? Telles sont les questions auxquelles s’attaque Jacques Folon dans cette présentation.

C’est également sur ces bases que doit se poser la question de l’innovation en pédagogie et que doivent être étudiées les meilleures pratiques faisant appel aux outils web 2.0 et aux solutions immersives.

A noter qu’un pas important en ce sens a été franchi avec la publication récente du « Guide méthodologique de l’université numérique » édité par la Caisse des Dépôts et Consignations et la Conférence des Présidents d’Université, que l’on peut télécharger ici.


Mondes virtuels, serious games et simulation, le challenge des 5 prochaines années

29 mai 2009

Dans cet article passionnant, Clark Aldrich nous dresse un tableau de l’évolution des mondes virtuels, serious games et simulation dans les 5 prochaines annés.

Développement des mondes virtuels d’entreprises autour d’applications de simulation, diffusion d’outils auteurs puissants permettant de créer du contenu plus rapidement, diffusion d’une culture du « learning by doing » recourant à ces contenus et conduisant à repenser le savoir et la pédagogie, tels sont quelques unes des pistes que développe Clark Aldrich. A lire ici.

Voir aussi le serious game « Virtual Leader » développé par Clark Aldrich :


Innover en pédagogie, l’apport des serious games

20 mai 2009

Comment, pour reprendre l’expression de David Gauntlett, passer d’une culture du « assieds-toi et écoute » à une culture du « fais et agis » ? Quels outils sont nécessaires, pour apprendre à agir directement sur le monde et pouvoir ainsi non pas se l’approprier mais tout simplement l’habiter et lui redonner de la durabilité ? 

C’est à une vraie révolution pédagogique que nous invite David Gauntlett et en prolongeant sa pensée on peut estimer que les environnements virtuels collaboratifs et les serious games constituent d’excellents « tools for thinking » appropriés à cette démarche de « learning by doing ».

A voir sa vidéo intitulée : « Participation culture, creativity and social change »


Immersive education où comment innover en pédagogie

17 mai 2009

Le terme « immersive education » désigne l’utilisation de la 3D et des technologies de réalité virtuelle appliquées à l’éducation et pourrait bien constituer la nouvelle frontière de la pédagogie, permettant l’émergence d’une véritable industrie de la connaissance.

L’idée est de combiner des technologies issues des mondes virtuels, des serious et learning games, de la simulation, des médias numériques avec les environnements collaboratifs d’enseignement à distance pour créer de nouveaux supports immersifs et interactifs de formation.

Une organisation internationale regroupant universités, collèges, institutions de recherche, consortiums et entreprise, l' »Immersive Education Initiative » s’est constituée pour promouvoir ce concept (www.immersiveeducation.org ).

A l’heure où la France s’est enfin décidée à aller de l’avant pour favoriser l’émergence d’une nouvelle industrie de service autour des « serious games » (cf. le volet numérique du plan de relance ici et un dossier d’Inffo Flash n°743 ici), il convient sans tarder d’ouvrir toute une série de chantiers pour organiser un véritable écosystème autour de ces prémisses d’une industrie de la connaissance.

– chantier technologique pour définir les standards et normes des contenus et plateformes (MPEG 4 et 5, Collada…)permettant le développement de cette industrie.

– chantier pédagogique pour faire évoluer les pratiques éducatives, définir les meilleures pratiques, constituer de véritables communautés de pratique.

– chantier économique pour définir les nouveaux modèles économiques de cette industrie de la connaissance faisant toute leur place aux modèles open source, afin que la connaissance puisse être transmise et circuler librement.

Si la France veut compter dans cette nouvelle société de la connaissance et de l’intelligence collective qui s’annonce et constitue le prochain paradigme socio-économique, elle se doit de lancer au plus tôt ces différents chantiers avec l’ensemble des acteurs du monde de l’enseignement, de la recherche et de l’industrie concernés, sans oublier bien sûr les « apprenants », destinataires et utilisateurs de cette éducation immersive.

A titre d’illustration voici quelques exemples en image.