DCNS TRAINING SCHOOL

19 mars 2013

Un environnement virtuel interfacé avec une plateforme e-learning

Le projet Ecole Virtuelle est une application 3D temps réel réalisée pour le groupe DCNS
Ce projet s’inscrit dans le processus pédagogique visant à mettre à disposition des apprenants des parcours de formation accessible en e-learning
L’environnement virtuel a pour objectif d’immerger les apprenants dans un espace de formation ludique et interactif pour accéder à leur parcours pédagogiques.
L’application 3D temps réel est interfacée avec le LMS « Learning Management System » (application web 2D permettant d’accéder aux parcours de formation, voir le suivi pédagogique et lancer les contenus de formation)

L’utilisateur dispose de différentes interactions au sein de l’environnement virtuel :
– Navigation dans l’environnement virtuel
– Visualisation des parcours de formation depuis la Galerie et Manipulation de celle-ci
– Visualisation de la Médiathèque DCNS et Manipulation de celle-ci
– Visualisation des produits (maquettes) et Manipulations de celles-ci
– Visualisation du Planning
– Visualisation du Suivi
– Visualisation des Messages
– Chat clavier collaboratif
– Bascule vers le LMS 2D

L’application est mise à disposition de l’utilisateur finale en 2 versions :
– Sur un poste classique (station de travail ou portable), dans cette version l’application est affichée dans le navigateur web, la navigation et les interactions se font au moyen de la souris et du clavier
– Sur un dispositif immersif (salle de Réalité Virtuelle avec videoprojection et wallscreen) dans cette version, l’application est affichée en plein écran en stéréoscopie, la navigation se fait au moyen de la wiimote et les interactions se font au moyen de la caméra Kinect
Ce projet a été concu développé et intégré par la société I-Maginer grace à la plateforme open source Openspace3D.
Un grand merci à Bastien, Claire et Jean-François pour leur travail remarquable.


JIZEN, Job interview simulation

1 avril 2012

JIZEN est un serious game simulant un entretien d’embauche qui plonge une personne dans un environnement totalement virtuel afin de l’entraîner à contrôler ses émotions.
Le candidat est équipé de capteurs qui mesurent  les expressions du visage, le rythme cardiaque, la respiration, etc., afin d’en déduire ses émotions. De son côté, le recruteur est un personnage virtuel  dont on peut configurer le comportement. On définit de même le scénario de l’entretien, qui s’adapte ensuite aux réactions observées.
Pour les besoins du projet, cet outil de formation est dédié à l’entretien d’embauche. Mais d’autres scénarios d’utilisation comme la prise de parole en public, la gestion du stress ou des applications du domaine médical sont déjà prévus.

Le projet ouvre ainsi la voie à toute une gamme de nouveaux usages de l’informatique émotionnelle (Affective Computing), une technologie en fort développement qui arrive aujourd’hui à maturité.
Ce projet a été développé par 5 partenaires : I-Maginer, porteur du projet, ENOZONE, ISTIA, LISA Angers, PerformanSe.


De la liberté à l’ère du numérique

4 novembre 2011

« Les technologies de communication et des réseaux offrent les possibilités d’un nouveau monde de libertés. Mais elles permettent aussi la surveillance et le contrôle, dont les dictatures du passé ne pouvaient rêver. L’issue de cette tension entre ces deux possibilités se joue maintenant. »

La démarche proprement humaine et sans doute politique, au meilleur sens du terme, réside précisément dans cette liberté de choix, et comme le disait Henri Atlan, « nous et nos descendants devrons apprendre à humaniser la technologie comme nos ancêtres ont humanisé la nature ».

Richard Stallman nous offre ici une belle leçon de politique et nous permet de comprendre l’importance du choix du libre, tant sur le plan économique qu’humain et politique : un choix de vie.



Colloque serious game, le 4 novembre 2011

26 octobre 2011

En plein essor ces dernières années, le serious game constitue un relais de croissance stratégique pour les entreprises des secteurs du logiciel et de la formation en France. C’est une des raisons qui a convaincu l’Etat en 2009 d’apporter son soutien à la thématique au travers d’un appel à projets dédié, dans le cadre du volet numérique du plan de relance de l’économie française.

Deux ans après le lancement du dispositif qui a vu candidater 166 projets, 44 d’entre eux suivent leur cours ou ont aboutis, grâce au soutien de l’Etat. C’est à ces réussites, et plus largement au secteur du serious game qui n’a eu de cesse de se développer en France, qu’est dédiée cette journée, qui vise, au travers d’états des lieux, de témoignages, de débats et de démonstrations, à faire un premier bilan sur les résultats de l’appel serious game.

programme et inscription ici

 


Semaine de la Réalité Virtuelle et de l’Informatique Graphique

5 octobre 2011

Du 10 au 14 octobre prochain, à l’ESTIA (Bidart) auront lieu les journées de l’AFRV (Association Française de Réalité Virtuelle) et les journées de l’AFIG (Association Française d’Informatique Graphique).

Le programme scientifique y est relevé, avec des temps forts comme les « Best papers awards » mais aussi la présentation d’expériences innovantes en entreprise, les ateliers de discussion autour d’un thème nouveau ou encore les exposants du forum industriel.

A noter, le mercredi 12 octobre à 9h, dans le cadre de la session scientifique « facteurs humains et usages », la présentation par Hamza Hamdi des premiers résultats scientifiques du projet PISE : « Acquisition Multi-modale des Émotions et Interaction avec un Agent Virtuel en Temps Réel ».

Renseignements et inscriptions ici


Introduction à l’intelligence artificielle

3 octobre 2011

Un cours d’introduction à l’intelligence artificielle de l’Université de Stanford qui démarre le 10 octobre prochain, délivré par Sebastian Thrun et Peter Norvig, 2 références dans le domaine.

Sa particularité : c’est un cours online et totalement gratuit comportant des leçons au format vidéos, des quizz, du travail personnels et des examens intermédiaires et finaux.

Un franc succès puisque ce sont plus de 130 000 étudiants qui se sont inscrits à ce jour. Comme quoi la démocratisation de l’enseignement supérieur est une réalité en marche et le e-learning y est pour beaucoup.

Informations et inscriptions (jusqu’au 9 novembre) ici


Des outils pour l’expression des émotions

16 juin 2011

En 1677, dans une œuvre posthume inachevée, le Compendium Grammatices linguae hebraeae, Spinoza envisageait un système de signes  destinés à « exprimer les affections de l’âme que nous avons l’habitude de manifester par la parole ou le visage ». Et en effet, poursuivait-il « nous n’avons pas la même intonation lorsque nous parlons avec ironie et lorsque nous parlons avec simplicité; notre ton n’est pas le même non plus lorsque nous voulons exprimer la louange, l’admiration, le blâme ou enfin le mépris. Ainsi donc, à chaque affection notre voix et notre visage se modifient. Et les hommes qui inventèrent les lettres ayant négligé de représenter les affections par des signes, nous pouvons donc exprimer beaucoup mieux notre état d’esprit de vive voix que par l’écriture. »

Quelques 333 ans plus tard, cette négligence est en partie comblée et nous commençons à disposer de tels outils pour marquer et représenter les émotions ouvrant la voie à la naissance d’une nouvelle écriture, 3D, multimedia permettant d’exprimer aussi bien des idées que des émotions.

En voici 2 développés par l’équipe R&D d‘Animation Institut à Ludwigsburg en Allemagne :

EmoCow, un système très intuitif d’animation faciale à partir d’une roue d’émotions :

Emote, un service  permettant à partir de la saisie de texte et de marqueurs émotionnels d’envoyer des SMS animés :

Le projet PISE et la plateforme OpenSpace3D qui l’accompagne se situent dans cette même lignée : permettre une communication plus riche où idées et émotions ne sont plus séparées.


La 3D temps réel (enfin) à la portée de tous !

10 juin 2011

Excellente nouvelle pour les utilisateurs de Sketchup et pour tous ceux qui souhaitent bénéficier des centaines de milliers de modèles gratuits disponibles dans la banque d’images 3D.

I-Maginer a développé une nouvelle version de l’export Google Sketchup, disponible sur la page de téléchargement du site Openspace3D.

Cette version permet d’exporter tous vos modèles dans OpenSpace3D, avec les objets séparés, pour les rendre interactifs.

Un rapide tutoriel est disponible sur notre Chaine Youtube.
Il montre comment réaliser une visite virtuelle avec du contenu interactif en moins de cinq minutes à partir d’un model Sketchup.


OpenSpace3D 0.2.5

15 Mai 2011

4 nouveautés majeures pour cette nouvelle version de notre plateforme d’édition 3D temps réel :

– l’intégration du Kinect

– la réalité augmentée

– l’importation de modèles Sketchup

– le lipSync

A découvrir sur le site www.openspace3d.com


LAVAL VIRTUAL 2011

4 Mai 2011

Retour sur notre présence au salon Laval Virtual 2011 au travers d’une interview réalisée par nos amis de La Cantine numérique Rennaise, voir leur site web ici.