La réalité virtuelle appliquée à la formation

26 octobre 2010

Souder, tourner une pièce, faire la maintenance d’un wagon de la SNCF, prévenir les risques face aux produits chimiques quand on est peintre, réaliser un entretien d’évaluation, tout cela est possible maintenant grâce à la réalité virtuelle. Et ça marche !


CityOne: un serious game pour changer la ville

5 octobre 2010

Ce serious game, gratuit, développé par IBM présente près de 100 solutions technologiques innovantes dans les secteurs de l’eau, de l’énergie, de la distribution et de la banque et démontre comment ces technologies peuvent répondre aux problèmes auxquels font face les entreprises et les villes d’aujourd’hui.

CityOne est destiné à expliquer comment les systèmes interagissent, se construisent les uns par rapport aux autres et peuvent transformer l’industrie.

Avec comme objectif de promouvoir l’innovation et cette idée exprimée par Albert Einstein que « Nous ne pouvons pas résoudre les problèmes en utilisant le même type de réflexion que nous avions lorsque nous les avons créés. »

A découvrir ici.


Kid Kitchen, un serious game sur la sécurité domestique

1 avril 2010

A l’occasion du salon Laval Virtual du 7 au 11 avril prochain, I-Maginer rendra public une nouvelle application de démonstration : Kid Kitchen, un serious game sur la sécurité domestique pour les enfants dans les cuisines à destination des jeunes parents.

Reposant sur un univers inspiré du dessin animé, Kid Kitchen reprend le concept du crash test appliqué avec humour à l’enfant dans la cuisine (test de différents dangers en situation).

Le scénario s’inspire à la fois des dangers de la cuisine pour les enfants et de l’univers du crash test, ainsi, les caméras, vitres teintées, logos adaptés, font partie intégrante du décor. Il se déroule en plusieurs étapes :

  • Préparation de la salle par le parent. A l’aide de caméras, il devra placer les outils adaptés pour sécuriser son environnement.
  • Ouverture d’une porte, qui laisse entrer l’enfant, équipé de son casque de crash test.
  • Déambulation de l’enfant dans l’espace de la cuisine; le suivi de l’enfant se fait par un changement automatique des caméras en fonction du meilleur angle de vue.
  • L’enfant cherche tous les moyens possibles pour se faire mal et tester la sécurité de la cuisine. S’il y parvient :
  • La vue change, pour des caméras prédéfinies qui montrent une cinématique/animation, pendant laquelle un accident arrive à l’enfant.
  • L’animation se fixe sur la vue de l’enfant blessé (ou en pleurs) et affiche un petit message d’explication sur la conduite (préventive ou curative) à avoir dans ce type de situation. Le message attend une validation pour disparaitre.
  • Après avoir fini son tour, une petite animation se lance (en fonction du nombre d’erreurs trouvées), puis l’enfant sort.

Cette nouvelle application s’appuie sur la dernière version d’Openspace3D, une plateforme open source simple de prise en main pour le  développement d’environnements 3D interactifs qui sera également en présentation sur le salon Laval Virtual (stand G3).


L’éducation à l’heure du numérique

17 mars 2010

Hasards du calendrier, la France et les Etats-Unis sortent simultanément des rapports sur l’avenir de l’éducation à l’heure du numérique. Le premier intitulé « Réussir l’école numérique » est le rapport de la mission parlementaire de Jean-Michel Fourgous sur la modernisation de l’école par le numérique et peut être téléchargé ici. Le second, intitulé « Transforming American Education, learning powered by Technology » est le rapport de l’Office of Educational Technology de l’US Department of Education, il peut être téléchargé ici.

Les 2 rapports dressent une même vision de l’avenir de l’éducation qui fait largement appel aux ressources numériques, à la collaboration et aux réseaux sociaux et que l’on retrouve dans le schéma ci-dessous :

L’open source, la simulation et les serious games y ont toute leur place. Souhaitons que ces 2 rapports annoncent le développement à grande échelle d’un véritable marché de l’éducation numérique.


Pulse !!

1 décembre 2009

Un modèle du genre, Pulse !! est un serious game pour l’apprentissage des techniques et pratiques médicales complexes. Probablement aussi un des jeux les plus chers de ce marché naissant puisqu’il a nécessité un investissement de 14,7 M$. Bientôt disponible en version française.


e-virtuose 2009

18 novembre 2009

La convention des producteurs de serious games « e-virtuose 2009 » se tiendra à Lille Grand Palais, lundi 23 novembre 2009.

Au programme : plus de 60 présentations de jeux réalisés ou en cours de production, une vingtaine d’experts internationaux, des acteurs prestigieux : Lockheed Martin, IBM, Dassault Systèmes, Auchan, Société Générale, Mitsubishi, Renault, Schneider Electric, Giat Industries, EADS, Thalès, RATP, Orange Lab… Une occasion unique de prendre la mesure du boom actuel du serious game…et de rencontrer I-Maginer qui participera à l’atelier ressources humaines. Voir le programme ici.


La crise de l’éducation et la nécessité d’innover

5 juin 2009

Enseigner au XXIe siècle, quels obectifs, quels outils et pourquoi y-a-t-il crise ? Telles sont les questions auxquelles s’attaque Jacques Folon dans cette présentation.

C’est également sur ces bases que doit se poser la question de l’innovation en pédagogie et que doivent être étudiées les meilleures pratiques faisant appel aux outils web 2.0 et aux solutions immersives.

A noter qu’un pas important en ce sens a été franchi avec la publication récente du « Guide méthodologique de l’université numérique » édité par la Caisse des Dépôts et Consignations et la Conférence des Présidents d’Université, que l’on peut télécharger ici.


Mondes virtuels, serious games et simulation, le challenge des 5 prochaines années

29 Mai 2009

Dans cet article passionnant, Clark Aldrich nous dresse un tableau de l’évolution des mondes virtuels, serious games et simulation dans les 5 prochaines annés.

Développement des mondes virtuels d’entreprises autour d’applications de simulation, diffusion d’outils auteurs puissants permettant de créer du contenu plus rapidement, diffusion d’une culture du « learning by doing » recourant à ces contenus et conduisant à repenser le savoir et la pédagogie, tels sont quelques unes des pistes que développe Clark Aldrich. A lire ici.

Voir aussi le serious game « Virtual Leader » développé par Clark Aldrich :


Appel à projet national « serious gaming »

27 Mai 2009

Le Ministère de la mise en œuvre du Plan de relance et le Secrétariat d’Etat à la prospective et au Développement de l’Economie Numérique (SEDEN) ont lancé un appel à projet pour soutenir des projets d’innovation visant à développer des outils professionnels s’appuyant sur des techniques issues du jeu vidéo.

Les travaux devront intégrer la recherche de nouvelles utilisations des techniques issues du jeu vidéo, que celles-ci soient de nature interactive, narrative, technologique ou autre et devront aboutir à un prototype.

Cet appel à projet, qui s’inscrit dans le contexte du volet numérique du plan de relance, sera complété par un volet « commande publique ».

 Parmi les critères d’éligibilité, on notera :

– Contribuer à la recherche et au développement pré-concurrentiel portant sur :

 a) soit un logiciel innovant, dédié à l’apprentissage, la formation, l’entraînement, la sensibilisation, la communication, et/ou à l’éducation, et intégrant des techniques issues du jeu vidéo. Ce logiciel ne doit pas être la simple réplication ou déclinaison d’applications existantes et sa commercialisation doit viser un ou plusieurs acteurs privés ou publics (entreprises, associations, collectivités, Etat…) dont la mission correspond à la thématique abordée par ledit logiciel;

 b) soit un d’outil d’aide à la conception de logiciels décrits ci-dessus, qui soit destiné à la commercialisation (ex. : plateformes, briques logicielles interopérables, outils de suivi des actions des apprenants, de structuration des connaissances assurant la correspondance entre les données pédagogiques et les scénarios de jeu, etc.) ;

c) les usages, à travers la réalisation d’un démonstrateur permettant de les préqualifier, dans les domaines des services privés ou publics ;

 • ne pas avoir démarré avant la demande d’aide (pour la partie faisant objet de la demande de subvention) ;

Une même société peut être partenaire dans plusieurs projets, mais sa capacité à assumer l’ensemble des travaux devra être avérée et démontrée.

 L’innovation attendue repose ainsi essentiellement sur des travaux de recherche et de développement expérimental. Elle s’appuie sur la recherche de nouveaux modèles de l’apprenant, de méthodes de suivi et d’évaluation de l’apprenant/joueur, de nouvelles techniques d’interactions entre le sujet et l’outil de formation/ d’information (soit du point de vue de l’interface homme/machine, de la structure narrative, du « gameplay», etc.).

Télécharger l’appel à projet ici


Innover en pédagogie, l’apport des serious games

20 Mai 2009

Comment, pour reprendre l’expression de David Gauntlett, passer d’une culture du « assieds-toi et écoute » à une culture du « fais et agis » ? Quels outils sont nécessaires, pour apprendre à agir directement sur le monde et pouvoir ainsi non pas se l’approprier mais tout simplement l’habiter et lui redonner de la durabilité ? 

C’est à une vraie révolution pédagogique que nous invite David Gauntlett et en prolongeant sa pensée on peut estimer que les environnements virtuels collaboratifs et les serious games constituent d’excellents « tools for thinking » appropriés à cette démarche de « learning by doing ».

A voir sa vidéo intitulée : « Participation culture, creativity and social change »